Procedural Chaos Generation

2026.3 - 2026.4

UEの物理破壊システムとランタイムでのプロシージャル生成を連携する

Unreal Engine, シネマティックス, Chaos, PCG, C++, HLSL

開発時間:約20-25時間

Epic GamesのPCGサンプル「Cassini」にある、プロシージャル生成された宇宙ステーションを基にして、Unreal EngineのChaos Physicsシステムを用いて、もともと静的だったオブジェクトを破壊可能なオブジェクトに変更し、ダイナミックな演出を目指しました。

これにより、環境がプレイヤーの移動などの物理的な動作に反応し、リアルタイムの物理シミュレーション機能によって、破壊によって引き起こされる連鎖反応も表現できます。

パフォーマンス最適化のため、C++でマネージャークラスを実装し、新しい宇宙ステーションのセクションをランタイムで生成しつつ、不要になったセクションを自動的に破棄します。また、このシステムを活用し、Sequencerを使用してシネマティック動画も作成しました。

さらに、シネマティックス映像の質を向上すべく、CineCamera映像を、映画でよく使われるアナモルフィックレンズの見た目の特徴を再現する方法を模索しました。最終的には、カスタムHLSLシェーダー、エンジンの新機能、そしてサードパーティプラグインを組み合わせたアプローチを採用し、より魅力的な映画風のビジュアルを実現しました。

シネマティックスDemo

アナモルフィックレンズ エフェクトDemo

Enlin Li

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